Dołączcie do naszej szalonej gry na spostrzegawczość i refleks!
Liczba graczy: od 2 do 8 osób
Rekomendowany wiek: od 5 lat

WSTĘP:
Nasza gra składa się z 57 kart. Na każdej znajduje się 8 różnokolorowych obrazków. Każdy odpowiada jednej z aktywności, które proponujemy w Pracowniach Kultury Maki. Każda dowolna para kart ma tylko jeden wspólny symbol. To Ty musisz go zobaczyć! Zanim zrobi to dowolny inny gracz...
Poniżej znajdziecie różne warianty rozgrywki. Każdy z nich to szybka „minigra”, w której wszyscy gracze biorą udział jednocześnie. Sami zdecydujcie, który jest Waszym ulubionym, bądź zmieniajcie je dynamicznie, by rozgrywka zawsze pozostawała ciekawa i zaskakująca! Najważniejsze jest, by wszyscy gracze dobrze się bawili!
OGÓLNE ZASADY:
Niezależnie od tego, w który wariant gry gracie, zawsze musisz być pierwszą osobą, która na głos wypowie nazwę identycznego symbolu na dwóch kartach. Jeśli kilku graczy zrobi to dokładnie w tym samym momencie, wygrywa ten z nich, który w zależności od wariantu, w który gracie, pierwszy wykonał określoną czynność z kartą – zabrał ją, położył na stos, bądź odrzucił. Osoba, która wygrała najwięcej „minigier” – WYGRYWA!
PRZYKŁADY SYMBOLI:
![]() |
– maska, teatr, twarz, uśmiech; |
![]() |
– marakasy, grzechotki, szejkery, samba; |
![]() |
– bęben, djembe, bum-bum, tamtam; |
![]() |
– klaps, klaper, akcja, deseczka do filmu; |
![]() |
– koliber, ptaszek, logo, dom kultury; |
![]() |
– dłoń, kciuk, lajk, okejka; |
Nie ma znaczenia, jak dokładnie nazwiecie dany symbol – liczy się to, żeby wszyscy gracze byli zgodni, że chodzi o ten sam obrazek na obu kartach. Ważny jest refleks, dobra zabawa i dużo śmiechu, a nie idealne dopasowanie nazw.
WARIANTY GRY:
1. STOS WYZWAŃ
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- rozdaj po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy;
- wszystkie pozostałe karty ustaw odkryte na środku stołu w stosie, by wszyscy gracze widzieli dobrze symbole z karty na samej górze;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje karty. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między swoją kartą a kartą ze stosu na środku stołu i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera kartę ze środka i kładzie ją na swojej karcie, co automatycznie spowoduje odkrycie kolejnej karty ze stosu i pozwoli na natychmiastowe rozpoczęcie kolejnego poszukiwania. Dodatkowo gracz ma teraz przed sobą nową kartę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty ze stosu zostaną zabrane. Wygrywa osoba z największą liczbą kart.
2. WREDNY ZWROT
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- rozdaj po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy;
- wszystkie pozostałe karty ustaw odkryte na środku stołu w stosie, by wszyscy gracze widzieli dobrze symbole z karty na samej górze;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje karty. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między kartą ze stosu na środku stołu a dowolną z kart pozostałych graczy i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera kartę ze środka i kładzie ją na karcie tego gracza, co automatycznie spowoduje odkrycie kolejnej karty ze stosu i pozwoli na natychmiastowe rozpoczęcie kolejnego poszukiwania. Dodatkowo przeciwnik ma teraz przed sobą nową kartę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty ze stosu zostaną zabrane. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą kart.
3. WYŚCIG DO ZERA
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- połóż jedną odkrytą kartę na środku stołu, by wszyscy gracze widzieli dobrze jej symbole;
- wszystkie pozostałe karty rozdaj graczom, tworząc z nich po jednym stosie zakrytych kart przed każdym z nich (gracze mogą dodatkowo potasować ponownie karty w swoich stosach);
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje stosy kart. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między kartą ze środka stołu a kartą z wierzchu swojego stosu i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, kładzie kartę ze swojego stosu na leżącej na środku, co automatycznie spowoduje zmianę środkowej karty i pozwoli na natychmiastowe rozpoczęcie kolejnego poszukiwania. Dodatkowo gracz ma teraz przed sobą nową kartę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy gracze nie mają już kart w swoich stosach. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbyła się wszystkich swoich kart.
4. KOLEKCJONER (gra złożona z kilku rund)
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- połóż jedną odkrytą kartę na środku stołu, by wszyscy gracze widzieli dobrze jej symbole;
- rozdaj po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy;
- pozostałe karty odłóż na bok – będą potrzebne dopiero w kolejnej rundzie;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje karty. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między kartą ze środka stołu a dowolną z pozostałych kart (swoją lub pozostałych graczy) i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera graczowi kartę, z której symbol nazwała i odkłada ją obok siebie. Natychmiast zaczyna też kolejne poszukiwania. UWAGA: nie wolno zabierać karty ze środka!
- Zakończenie rundy: Runda kończy się, gdy wszystkie karty graczy zostaną zabrane i zostanie wyłącznie jedna odkryta karta na środku stołu. Gracze zachowują karty, które zebrali. Kartę ze środka stołu umieszcza się na spodzie stosu niewykorzystanych w tej rundzie kart i gracze rozpoczynają kolejną rundę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną wykorzystane. Wygrywa osoba z największą liczbą kart.
5. PING-PONG (gra złożona z kilku rund)
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- rozdaj po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy;
- pozostałe karty odłóż na bok – będą potrzebne dopiero w kolejnej rundzie;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje karty. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między swoją kartą a dowolną z kart pozostałych graczy i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, kładzie swoją kartę na karcie przeciwnika, z której symbol nazwała, zakrywając ją. Gracz ten ma teraz nową kartę, lecz jeśli znajdzie wspólny symbol między swoją nową kartą a dowolną z kart pozostałych graczy i nazwie go na głos, będzie mógł oddać wszystkie trzymane karty kolejnemu przeciwnikowi.
- Zakończenie rundy: Runda kończy się, gdy wszystkie karty trafią do jednego gracza. Zachowuje on karty, które zebrał. Gracze rozpoczynają kolejną rundę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty zostaną wykorzystane. Wygrywa osoba z najmniejszą liczbą kart.
6. POSZUKIWACZE SKARBÓW
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- rozdaj po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy;
- pozostałe karty rozłóż obok siebie, odkryte na stole lub podłodze, by wszyscy gracze widzieli dobrze symbole z wszystkich kart;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał wszyscy gracze odwracają swoje karty. Każdy szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między swoją kartą a dowolną kartą ze stołu i nazywa go na głos. Pierwsza osoba, która to zrobi, zabiera kartę, z której symbol nazwała i kładzie ją na swojej karcie. Gracz ma teraz przed sobą nową kartę.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty ze stołu zostaną zabrane. Wygrywa osoba z największą liczbą kart.
7. PRESJA CZASU (wariant wymaga użycia dowolnego czasomierza)
- Przygotowanie:
- potasuj dokładnie wszystkie karty;
- wszystkie karty rozłóż obok siebie, zakryte na stole lub podłodze;
- ustalcie z wszystkimi graczami limit czasu, który będzie obowiązywał w trakcie gry;
- Przebieg gry: Na ustalony sygnał jeden gracz odwraca dowolnie wybrane dwie karty ze stołu. Dowolny przeciwnik odmierza ustalony czas – na przykład 3 sekundy. W tym czasie gracz szuka jak najszybciej wspólnego symbolu między dwiema odwróconymi przez siebie kartami i nazywa go na głos. Jeśli mu się to uda, zabiera obie karty i odkłada je obok siebie. Jeśli czas upłynie, odkłada obie karty zakryte z powrotem na stół.
- Zakończenie: Gra kończy się, gdy wszystkie karty ze stołu zostaną zabrane. Wygrywa osoba z największą liczbą kart.





